Résumé du projet
Le projet Styx était un exercice de conception de niveau visant à nous former à la création de quêtes et le "blocking" en utilisant les ressources créées par notre enseignant. Il a mis en place un projet Unreal ressemblant à Styx avec les mouvements de base, la caméra, les dialogues et le comportement de l'IA. Nous devions créer des événements et des quêtes suivant un thème. J'ai décidé de faire un niveau inspiré du "design du Panoptique ".
Mon pitch : « Alors que Styx s'enfuit enfin à travers la mine d'or humaine, il tombe face à face avec un camp d'orcs et est emmené dans le repaire des orcs… une ancienne prison ravagée par la horde verte . Il doit trouver un moyen de s'échapper à partir de là. Cependant, ce sont toujours des orcs, essayer de les tuer avec votre poignard n'est pas concevable.
- Level Designer and programmer
- C'est un projet de conception de niveau étudiant
- Développé en 2 semaines
- Unreal Engine 4 utilisé
- J'étais solo sur ce projet
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Panoptique : Mon inspiration pour le niveau
Prison envahies d'orcs
Mon travail en tant que Level Designer et Programmeur
Je me suis beaucoup amusé avec les outils que j'avais à ma disposition et j'ai créé un niveau narré entier avec beaucoup de narration environnementale racontant au joueur ce qui s'est passé dans cette prison. J'ai ensuite découpé ma mission en étapes :
- Échappez-vous de votre cellule
- Évitez la vue de l'orc
- Get to the 3rd floor
- Optional : Get the second floor key
- Optional : Open the door to the 3rd floor
- Find a way to the chief desk on the 4th floor
- Optional : Talk to Jhunky
- Get Jhunky some forbidden “boomsticks”.
- Lead Jhunky to the 3rd floor bridge
- Blow up the 3rd floor bridge door
- Optional : Talk to Jhunky
- Find plans of the prison
- Optional : Talk to Knurf, the slave of the gold room
- Optional : Kill Knurf
- Optional : Sneak behind Knurf
- Optional : Get some of the loot
- Trouvez le coffre-fort contenant la rune au 1er étage
- Get the safe open
- Optional : (if Jhunky found) Blow up the safe
- Optional : Cut the rope holding boxes to fall onto the safe
- Optional : Steal the combination on the chief belt.
- Go see the chief on the 4th floor
- Steal the combination
- Get the Rune
- Find a way to kill or distract orcs in front of the exit
- Cut the rope of the first floor corpse effigy
- Échappez-vous par la porte scellée par la rune magique
*Objectifs gras étant ceux obligatoires pour progresser
Je suis allé sur illustrator pour commencer à faire la mise en page de ma prison Panoptique. La ligne noire est le chemin principal que j'ai prévu pour le joueur, les lignes en pointillées rouges sont les chemins de garde et les étoiles sont les gardes.


Mon travail en tant que programmeur consistait à envisager des opportunités autour du chemin principal avec des dialogues de personnages et des patrouilles de gardes. L'idée en furtivité est toujours d'avoir au moins 2 angles pour un problème. Mon objectif était de créer un niveau avec suffisamment de trous, de chemins et d'indices de dialogue pour donner au joueur la motivation d'explorer et d'essayer différents chemins.
L'autre objectif avec ce Level design et Narrative design était de montrer que je peux faire des niveaux avec de la rejouabilité tout en gardant la cohérence d'un environnement « fonctionnel et crédible ». Cela veut dire qu'il ressemble et pourrait fonctionner comme une prison, avec une architecture qui a du sens.
J'ai utilisé le système de Blueprint d'Unreal et j'ai même personnalisé certains des Blueprints de mon professeur pour qu'ils correspondent à la logique de mon cheminement. Le niveau peut être joué dans n'importe quel sens, j'ai mis en place des courts-circuits qui sautent les objectifs si vous alliez plus loin que l'objectif actif. Si vous trouvez le coffre-fort avant d'aller au 4ème étage, vous sautez tout le niveau et pouvez le terminer en 4 objectifs ! Pouvez-vous trouver comment ?







Ce fut le premier grand succès de mon année, j'ai découvert le monde de la narration environnementale et j'ai adoré. Mon professeur Clément Demaret était un énorme soutien et en tant que Senior Level Designer chez Cyanide, il m'a vraiment inspiré. J'adore les jeux d'infiltration et pouvoir créer ma propre mission Styx était incroyable. Je prévois de continuer la conception de niveau et j'ai également commencé à faire du Level Art pour Inktober.